Мы ждали этого долго. И наконец оно случилось. GSC Game World заговорила. И мы наконец-то узнали, что же творится в умах разработчиков многострадального и ужасно долго строящегося "Сталкера". Между прочим, прошло уже более 5 лет. Гнев поклонников ясен, понятно и недовольство издательства THQ. Оказывается создатели "гениального FPS" отдают отчет своим действиям. Итак: S.T.A.L.K.E.R. делается долго. Не вопрос. В итоге это будет 5 лет. Мы наступили на все грабли, на которые только можно было наступить. Сделали все ошибки, которые только можно было сделать. Потому на гневные тирады на форумах мы особо не серчаем - в конце концов, сами виноваты. После проекта можно будет книгу издать: "Как не надо делать игры". Почему так долго, и в чем причина? Самым правильным ответом будет - он очень большой и сложный. 5 лет назад опытом создания проекта такого уровня никто в команде не обладал, а "опыт - сын ошибок трудных". Но при всем при этом, мы на финишной прямой. Мы хотим выдать S.T.A.L.K.E.R. в том виде, в котором он принесет Вам удовольствие и оправдает долгое ожидание". Рады? Тогда порадуйтесь еще больше: - Созданы комплексные "надсимуляционные" скриптованные надстройки, симмуляционные скрипты, они же - "Гулаги". - Гулаги способны управлять NPC и монстрами в локальном объеме уровня. К примеру, лагерем сталкеров. - "Гулаг" может "брать" сталкеров из симуляции, задавать каждому роль. Например: командир лагеря, охранник, игрок на гитаре у костра, рассказчик историй, или просто "тихо сидишь и глушишь водку у костра". - В случае уничтожения участников лагеря, Гулаг сначала перераспределит работы, а при сильной нехватке участников, опять займется поиском проходящих мимо по симуляции сталкеров или монстров и организует новый лагерь, логово. - Изначальное заполнение сюжетных Гулагов - плановое. Несюжетных – симуляционное. После прохождения сюжетного квеста это место заполняется симуляцией, а выжившие персонажи сюжетного квеста либо остаются под Гулагом либо уходят в симуляцию.
|